Sins of a Solar Empire

Bereits in der US-Originalfassung mit reichlich Lorbeer bedacht, gibt sich die deutschsprachige Fassung der Echtzeit-Strategiesimulation mit dem etwas sperrigen Namen keineswegs zurückhaltend und spart schon auf der Packung nicht mit Superlativen. Das ist an sich nicht ungewöhnlich, seltener ist vielmehr, dass es in diesem Fall zutrifft: „Sins of a Solar Empire“ (Dankenswerter Weise wurde darauf verzichtet, den Titel einzudeutschen …) hat viel Licht, aber nur wenig Schatten.

Entwickler: Ironclad, Publisher: Stardock, kalypso Bereits in der US-Originalfassung mit reichlich Lorbeer bedacht, gibt sich die deutschsprachige Fassung der Echtzeit-Strategiesimulation mit dem etwas sperrigen Namen keineswegs zurückhaltend und spart schon auf der Packung nicht mit Superlativen. Das ist an sich nicht ungewöhnlich, seltener ist vielmehr, dass es in diesem Fall zutrifft: „Sins of a Solar Empire“ (Dankenswerter Weise wurde darauf verzichtet, den Titel einzudeutschen …) hat viel Licht, aber nur wenig Schatten. Trotz des gewaltigen Umfangs, der sich aus drei spielbaren Fraktionen mit jeweils sehr unterschiedlichen Strukturen und Schiffen, einer Unmenge an Forschungsmöglichkeiten und Vorgehensweisen auf zufällig generierten Karten ergibt, fällt der Einstieg außerordentlich leicht; das Tutorial ist im Grunde nur für absolute Strategie-Neulinge nötig. Ansonsten empfiehlt es sich aber, mit einer kleinen Karte anzufangen und die Möglichkeiten zu nutzen, mit denen sich die vier vorgegeben Schwierigkeitsgrade (Leicht, Normal, Schwer, Unfair) noch feiner abstimmen zu lassen. Mit großzügig Geld und Ressourcen ausgestattet und von weniger Gegnern bedrängt, hat man viel mehr Spielraum für Fehler und kann sich die Möglichkeiten des Spiels nach und nach erschließen. Für gewöhnlich beginnt das Spiel im Orbit des eigenen Heimatplaneten, den es übrigens im weiteren Spielverlauf besonders gut zu schützen gilt. Ein paar umher schwirrende Asteroiden sind die Quellen für die beiden Rohstoffe Metall und Kristall – man sieht, das Mikromanagement wird überschaubar gehalten. Diese Rohstoffquellen müssen schnell erschlossen werden, damit Material für den Bau von Schiffen und Strukturen, den Ausbau der planetaren Infrastruktur und für die Forschung zur Verfügung stehen. Geld fließt automatisch, jedoch abhängig von der planetaren Infrastruktur, aber auch durch den Handel, der durch Handelsstationen erst einmal in Schwung gebracht werden will. Nicht nur für den Handel, sondern auch zur eigenen Sicherheit und als Basis für die weitere Expansion ist Aufklärung nötig. Das erste zu bauende Schiff ist also ein Scout, der die Hyperraum-Routen zu angrenzenden Planeten und darüber hinaus abgrast und natürlich auch die Planeten selbst erkundet. Wie viele Abläufe kann auch dies automatisiert erfolgen – einmal losgeschickt, fliegt der Scout von sich aus unerforschte oder nicht mehr aufgeklärte Planeten an. Nutzbare Welten oder Asteroiden können mit Hilfe von Siedlungsschiffen erschlossen werden, müssen aber ausgebaut und verteidigt werden, bevor sie sich zu profitablen und/oder strategisch wertvollen Kolonien mausern. Vulkanische oder arktische Welten erfordern etwas Forschung, bevor sie überhaupt bewohnbar werden. Natürlich sind auch die Gegenspieler an Expansion interessiert, und auch wo man den Gegnern zuvor kommt, wird man bei neuen Welten auf Milizen stoßen, die keinem Imperium angehören und erst einmal beseitigt werden müssen, bevor das Siedlungsschiff mit seiner Arbeit beginnen kann. Dafür genügt jedoch in der Regel eine kleine Flotte aus Fregatten,dem kleinsten Schiffstyp. In späteren Konflikten wird man verstärkt auf Kreuzer und Großkampfschiffe setzen müssen, doch auch dann sind die verschiedenen spezialisierten Fregatten keineswegs überflüssig. Überhaupt weisen alle Schiffe aller Fraktionen bestimmte Stärken und Schwächen auf, und selbst die mächtigen, bereits sehr vielseitigen Großkampfschiffe sollten nicht ohne die Unterstützung kleinerer Schiffe in den Kampf geschickt werden. Der Verlust eines Großkampfschiffes ist nicht nur deshalb fatal, weil sie teuer im Bau sind, sondern weil damit auch die stufenweise Aufstieg verloren geht, den sich das Schiff im Kampfeinsatz erworben hat. Erfahrungspunkte können in verschiedene Spezialfähigkeiten investiert werden, die ihrerseits mit zunehmender Stufe immer effizienter werden – stärkere Geschütze und Schilde, effizientere Zielerfassung, schnelleres Manövrieren und eine Vielzahl an Fähigkeiten für die Unterstützung anderer Schiffe der Flotte oder zur Behinderung des Gegners erhöhen den Wert dieser Schiffe mit jedem Kampf, in dem es nicht zerstört wird. Die bereits mehrfach erwähnte Forschung erfüllt ähnliche Zwecke. Sie versieht Planeten, Strukturen und Schiffe mit neuen Fähigkeiten, verbessert diese oder erhöht schlicht die maximal mögliche Anzahl bestimmter Strukturen und Schiffe. Unterteilt in zivile und militärische Forschung bedarf es entsprechender Forschungsstationen, um höhere Wissenschaftsstufen zu erreichen. Hier beißt sich der Hund spielerisch sinnvoll in den Schwanz: Da im Orbit eines Planeten nur der Bau einer bestimmten Anzahl ziviler und militärischer Installationen möglich ist, ist Expansion schon allein deshalb erforderlich, um die höheren Stufen erschließen zu können, die wiederum nötig sind, um das eigene Imperium zu erweitern – und zu behalten. Wer allerdings den Orbit bereits zu Anfang mit Forschungsstationen zupflastert, wird rasch merken, dass nun der Platz für andere wichtige Strukturen fehlt, ohne die man nicht genug Ressourcen für die weitere Expansion gewinnen kann. Was sich einigermaßen knifflig anhört, erschließt sich im Spielverlauf sehr intuitiv und selbstverständlich. Schnell sind die grundlegenden Prinzipien verinnerlicht, und man kann sich auf eher taktische Aspekte konzentrieren: Auf die Zusammenstellung von Flotten, ihre Stationierung und natürlich ihre Bewegung. Und damit sind wir auch schon beim schönsten Punkt des Spiels: Der Skalierbarkeit. Man kann tatsächlich von der Sicht des gesamten bekannten Weltraums bis auf eine Nahansicht des kleinsten Raumjägers in Aktion heran zoomen, was einerseits für Übersichtlichkeit und anderseits für Kurzweil sorgt: Ein Raumschlacht unmittelbar zu verfolgen und die Möglichkeit zu haben, einzelne Schiffe zu befehligen ist einfach schöner, als das ganze nur statisch zu verfolgen und das Ergebnis abzuwarten. Allerdings ist der Nutzeffekt zumindest in größeren Schlachten bescheiden, da man im Getümmel einzelne Schiffe nur schwerlich zur rechten Zeit auswählen kann. Aber man kann es, es macht Spaß, und ist zumindest im Einzelfall auch durchaus sinnvoll, wenn es zum Beispiel darum geht, ein stark beschädigtes Großkampfschiff aus der Gefahrenzone zu bringen. Ein weiterer wichtiger Punkt sind die diplomatischen Optionen. Andere Fraktionen vergeben Aufträge, die in der Regel darin bestehen, Geld oder Rohstoffe zu liefern oder bestimmte Strukturen eines Gegners zu zerstören. Mit erfüllten Aufträgen steigt die Sympathie beim Auftraggeber, der daraufhin eher Handelsabkommen, einen Waffenstillstand, Informationen über Planeten und Schiffsbewegungen oder sogar einen Friedensvertrag akzeptiert. Da des einen Freud immer des anderen Leid ist, gilt es sorgfältig abzuwägen, wessen Gunst man erringen und wessen Feindschaft man sich zuziehen darf. Leider ist es nicht möglich, selbst derartige Aufträge zu vergeben – hier ist man zur Reaktion verdammt. Zum Ausgleich darf man sich am Kopfgeld-Poker beteiligen und damit Freund wie Feind die Piraten auf den Hals hetzen. Diese ziehen regelmäßigen Abständen aus und stürzen sich verstärkt auf denjenigen, auf den gerade das höchste Kopfgeld ausgesetzt ist. Empfehlenswert ist es, nicht derjenige zu sein, den es trifft, denn ein Piratenüberfall kann die betroffene Kolonie empfindlich zurückwerfen oder sogar deren Ende bedeuten, wenn sie nicht ausreichend geschützt ist. Kopfgelder werden inoffiziell vergeben, sind also von sämtlichen anderen Abkommen – mit Ausnahme des Friedensvertrages – unabhängig. So kann man im Untergrund daran arbeiten, einen zeitweiligen Verbündeten nicht zu mächtig werden zu lassen. Weniger Bedeutung kommt dem Handel zu, jedenfalls soweit wie man diesen unmittelbar steuern kann. Es ist möglich, auf dem Schwarzmarkt Rohstoffe zu kaufen und zu verkaufen und damit zeitweilige Engpässe zu überbrücken. Von dieser Option wird man durchaus Gebrauch machen, aber sie bleibt nichtsdestotrotz rudimentär. Grafische Wunder darf man nicht erwarten. Die 3D-Objekte sind zwar keineswegs hässlich, aber der Detailgrad, Beleuchtungseffekte und die Animationen halten sich in Grenzen. Das Ganze bleibt trotz oben genannter Spielereien so statisch wie – so möchte man sagen – es sich für ein Strategiespiel gehört. Dafür sind die Systemanforderungen bescheiden: Eine CPU mit 1.8 GHz, 512 MB Arbeitsspeicher (1024 MB unter Vista) und einer 3D-Grafikkarte mit 128 MB Speicher werden angegeben. Stärkere Rechner können die Grafik durch mehr Details und Filter etwas aufpolieren und erreichen bei sehr großen Szenarien mit vielen gleichzeitigen Ereignissen flüssigere Darstellungen und Abläufe. Beim Test mit schwächerer Hardware erwies sich SoaSE mit stärkeren Abstrichen in den Grafikdetails als durchaus noch spielbar, lediglich beim Arbeitsspeicher sind die Mindestanforderungen verbindlich – aber diese sind ja bereits dergestalt, dass auch Besitzer älterer Rechner kaum Probleme bekommen dürften. Der Mehrspielermodus besticht hauptsächlich durch seine Unkompliziertheit. Im Wesentlichen ist dieser nämlich identisch mit dem Einzelspielermodus, nur dass natürlich die konkurrierenden Fraktionen durch menschliche Gegenspieler gesteuert werden. Verbindungen sind über einen Assistenten rasch und unkompliziert hergestellt und die spätere Kommunikation während des Spiels genügt vollkommen den aktuellen Standards für Multiplayer-Spiele. SoaSE zeigte sich in der vorliegenden Testversion erfreulich frei von Bugs, was insofern günstig ist, wie der Download von Updates eine zusätzliche Registrierung auf der Website des Publishers erfordert – nicht jedermanns Sache. Um so kundenfreundlicher gibt sich die Verkaufsversion in Sachen Kopierschutz: Weder ist eine Online-Registrierung erforderlich, noch muss die DVD im Laufwerk liegen. Lediglich die Eingabe der Registriernummer ist erforderlich, wobei sich ein Spiel auch ohne deren Angabe zumindest einmalig starten ließ. Inwiefern der Verzicht auf die Registrierung spätere Einschränkungen – beispielsweise im Multiplayer-Modus – zur Folge gehabt hätte, war im Nachhinein nicht mehr feststellbar. So oder so ist ein solcher Vertrauensbeweis gegenüber den Kunden in Zeiten nervender Kopierschutzverfahren (die in der Regel genau die Falschen treffen) weitere Pluspunkte wert. Das Fazit: „Sins of a Solar Empire“ gelingt es, die klassischen Stärken eines Strategiespiels in eine durchaus zeitgemäße und dennoch Ressourcen schonende Verpackung zu stecken. Ein schneller Einstieg bei gleichzeitig hoher Langzeitmotivation und die komfortable und unkomplizierte Bedienung trotz zahlreicher spielerischer Möglichkeiten treten den Beweis dafür an, dass nicht immer ausufernde Grafik-Orgien erforderlich sind, um ein gutes Spiel auf den Weg zu bringen. Da verzeiht man es auch gerne, dass die Hintergrundgeschichte nicht nur simpel gestrickt ist, sondern im Grunde für den Spielverlauf keinerlei Bedeutung mehr hat. Echte Fehler im Spieldesign sind nicht zu finden, allenfalls gibt es ein paar Optionen, die – gerade im Bereich der Diplomatie – noch wünschenswert gewesen wären. Daumen hoch!